Ширина юнита в стойке
Ширина юнита в стойке
Александр Тугов, Selectel — о будущем облачных сервисов: «Я загружаю в облако программный код, а система сама решает, какие ей нужны ресурсы»
Market.CNews запустил первый в России агрегатор тарифов на BPM-системы
Запущен ИТ-маркетплейс Market.CNews 2.0. с расширенной функциональностью
Как дата-центры защищают от DDoS-атак и сколько это стоит. Обзор Market.CNews
Market.CNews: анализ цен на услуги ЦОД
Market.CNews запустил самый продвинутый агрегатор тарифов на CRM-системы
MARKET.CNews: продвижение услуг ИТ-компаний на независимом маркетплейсе от издания CNews
ИТ-маркетплейс Market.CNews увеличил число комбинаций облачных тарифов с тысяч до миллиардов
Маркетплейс Market.CNews впервые в России запустил поиск тарифов на облачные объектные хранилища S3
Преимущества и недостатки Colocation. Подробный обзор
Специальные VPS серверы: WordPress, D-Link, TP-Link, REG.ru и форекс
Аренда VPS сервера
Маркетплейс CNews впервые в России запустил поиск поставщиков по корпоративной ИТ-безопасности
Выбираем ЦОД под Colocation: сколько стоит безопасность и нужно ли за нее переплачивать
Облачные сервисы: история появления, виды, динамика рынка. Подробный обзор
Соглашение об уровне обслуживания SLA. Полный обзор
Colocation: что это такое, для кого подходит, как подобрать тариф
Как рассчитать цену Colocation, и от чего она зависит
Colocation: что это такое, для кого подходит, как подобрать тариф
Маркетплейс Market.CNews впервые в России запустил поиск по поставщикам Colocation
Учебник по созданию карт. Размеры и масштабы
Размеры — ширина, длина и высота в Counter-Strike измеряются в юнитах (unit) — эдакой виртуальной единице измерения. Размеры в редакторе уровней измеряются тоже в юнитах. Так что, создавая карты в редакторе, вы видете их такими, какими они будут в игре.
Минимальной единицей расстояния является 1 юнит. Это значит, что самый маленький объект на карте может иметь размеры 1 х 1 х 1 юнит. Юнит, наверное, можно сравнить с дюймом. Высота игрока в Half-Life — 72 юнита (72 дюйма), что в пересчёте на сантиметры составляет 180 см, что вполне реально.
Максимальный размер карты в Counter-Strike
В Counter-Strike максимальный размер карты составляет 8192 х 8192 х 8192 юнита. Таков размер рабочего пространства в редакторе Hammer. Данное пространство можно представить в виде куба со стороной 8192 юнита (смотрите картинку ниже).
В центре этого воображаемого куба находится начало координат. В 3D-виде это начало координат обозначается цветными перпендикулярными линиями, а на 2D-видах — тёмно зелёными. Обычно, мапперы строят уровень около начала координат, то есть в центре куба.
Для сравнения максимально возможного размера карты с существующими известными картами приведем несколько примеров.
Карта De_Dust
- Длина: 6208 (отсчет от базы контров до террористов)
Ширина: 5648
Высота: 896
- Длина: 6032 (отсчет от базы контров до террористов)
Ширина: 3392
Высота: 1760
Создание объектов нужного размера
Размер любого объекта в редакторе карт легко контролировать по клеткам. Но для начала необходимо определить шаг сетки (размер в юнитах каждой клетки). Посмотреть это можно в строке состояния, после слова «Grid:».
К примеру, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитов. Увеличить или уменьшить шаг сетки легко кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, вы часто будете их использовать.
На картинке ниже видно, как действует эта функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается неизменным. К примеру, если нам надо сделать дверь высотой в 96 юнитов, то удобно поставить размер сетки в 16 юнитов и отсчитать 6 клеток. Или, например, если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить размер сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.д.
Далее. рассмотрим другую функцию, управляющую внешним видом сетки — это приближение или, наоборот, удаление. Здесь все просто: шаг сетки остаётся неизменным, а происходит увеличение или уменьшение изображения. Для изменения увеличения или уменьшения необходимо нажимать кнопки: «+» и «–» на дополнительной раскладке клавиатуре.
Шаг сетки и другие ее параметры можно изменить в меню «Options/2D views» (смотрите картинку ниже).
Примеры размеров на картах
Итак, вернемся к юнитам. Высота игрока в Counter-Strike чуть меньше, чем в Half-Life, а именно 64 юнита или 160 см, что для спецназовца маловато 🙂
Теперь приведем несколько примеров, показывающих всяческие размеры на картах.
Давайте посмотрим, какие бывают максимальные расстояния на стандартных картах (возьмем De_Aztec и De_Dust). Наверное, стоит отметить, что слишком большие открытые пространства лишают карту стратегичности и превращают её в кемперскую арену.
Ширина спуска под мост — 256 юнитов:
Размер ящика у входа в кишку — 128 юнитов:
Ширина ступенек на базе T — 224 юнита:
Длина моста на Ацтеке — 720 юнитов:
Расстояние в воде — 2240 юнитов:
Ширина ворот — 256 юнитов:
Высота ступенек — 16 юнитов:
Размеры стандартных объектов
др Для часто встречающихся объектов: дверей, лестниц, окон и прочих существуют более-менее стандартные или, иными словами, оптимальные размеры, которые воспринимаются игроком как реальные.
1. Двери (дверные проемы)
Высота: 96 юнитов
Ширина: 64 юнита
Толщина: 4-8 юнитов
2. Окна (оконные проемы)
Высота: 64 юнитов
Ширина: 48 юнитов
Ширина: 32 юнитов
Толщина: 4 юнита
При постройке обычных лестниц высоту ступеньки необходимо делать в 16 юнитов или меньше. Дело в том, что если высоту ступеньки сделать более 16 юнитов, то игрок не сможет залесть на нее без прыжка, что не удобно.
На картинке ниже вы можете видеть основные размеры ящиков со сторонами: 128, 96, 64 и 48 юнитов в сравнении с Half-Life игроком высотой 72 юнита. В Counter-Strike рост игра поменьше — 64 юнита, таким образом его рост точно равен высоте второго ящика справа.
5. Другое: стены, комнаты
Толщина стен, обычно, 16-32 юнита;
Высота обычной комнаты 128-144 юнита.
Gameplay-размеры
При создании уровней нужно учитывать не только пропорции и размеры объектов (чтобы они выглядели реальными), но и размеры, влияющие на геймплей. К примеру, если между 2-мя стенками сделать не достаточно большое расстояние, то игрок не сможет пройти между ними. Или же, если дистанция между крышами домов слишком велика, тогда игрок не допрыгнет и разобьётся.
Ниже мы приводим основные gameplay-размеры для HL.
(Для Counter-Strike данные о максимальной дальности прыжков поменьше).
Высота преграды, на которую игрок забирается без прыжка — ходом:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)
А какие метрики важны в юнит-экономике?
Главная метрика — это ROMI (Return on Marketing Investments). Она демонстрирует, какая доля инвестиций в привлечение одного клиента возвращается компании. Чем выше ROMI, тем больше можно реинвестировать в привлечение новых пользователей. Соответственно, бизнес может быстрее расти.
Базовая формула ROMI:
ROMI = (LTV — CAC) / CAC × 100%
Разберем подробнее, что такое LTV и CAC.
LTV — это средняя сумма прибыли, которую приносит один клиент за все время использования продукта. Чем выше LTV, тем выше прибыль.
LTV = Средний чек × Частота повторных покупок × Lifetime
Пусть в среднем клиент делает 10 покупок, каждая из которых — на сумму $50, а его lifetime — 6 месяцев.
LTV = $50 × 10 × 6 = $3000
CAC — это стоимость привлечения клиента. Чтобы вычислить этот показатель, нужно разделить затраты на маркетинг и продажи на количество новых клиентов. Чем ниже CAC, тем выше прибыль.
CAC = (Затраты на маркетинг + Затраты на продажи) / Новые клиенты
Маркетолог сервиса для прослушивания музыки вложил в рекламную кампанию $7000. Для этого он нанял дизайнера на аутсорс. Их суммарная зарплата за месяц = $5000. В результате 1500 человек оплатили подписку на первый месяц.
CAC = ($7000 + $5000) / 1500 = $8
Важно не запутаться в показателях, которые влияют на CAC.
Задание
Что влияет на CAC?
Мы разобрали, что такое LTV и CAC и как они считаются. Теперь можно переходить к расчету ROMI.
Представьте, что вы продвигаете приложение для чтения книг через таргетированную рекламу в фейсбук. Привлечение каждого лида обошлось в $10, за время пользования продуктом клиент приносит в среднем $15.
ROMI = (15 — 10) / 10 × 100% = 50%
ROMI выше нуля — это означает, что маркетинг канала прибыльный. На каждый потраченный $1 компания зарабатывает $1.5.
Если бы лид стоил $15, ROMI был бы равен нулю — компания ничего бы не зарабатывала с продукта. Если бы лид был дороже $15, то ROMI ушел бы в минус.
Но ROMI, LTV и CAC — не единственные метрики. Еще есть APRU, CPU, средняя цена, количество клиентов и другие метрики. Не запутаться в том, как они связаны между собой, поможет дерево метрик.
Как считать доход на пользователя — ARPU
Пользователь (UA — user acquisition) — тот, кто знает о нашей компании. Пользователь заходил на сайт, но мог ничего не купить. Например, мы запустили таргетированную рекламу и знаем, сколько людей перешли на сайт бургерной.
Доход на одного пользователя (ARPU — average revenue per user). Его считают по той же формуле, что и доход на клиента, но с учетом конверсии:
Конверсия (С — conversion). Это процент потенциальных клиентов, которые совершили целевое действие, например оплатили заказ или оставили контактные данные. Считается по формуле:
Вернемся к примеру с бургерной, рассчитаем конверсию и доход на пользователя.
Получается, что каждый, кто перешел к нам на сайт по рекламе из поиска, принес компании 17,25 ₽. Пока кажется, что все хорошо и компания получает прибыль, однако мы не учли расходы на рекламу и пока не видим прибыль с каждого пользователя.
Полное дерево исследований Rus
Дерево технологий ниже отсортировано в возрастающем порядке по эпохе цивилизации, затем в алфавитном порядке по зданиям и юнитам / улучшениям, которые они предоставляют в эту эпоху. Если модуль / обновление вложено в другой модуль / обновление, элемент родительского списка является предварительным условием для элемента дочернего списка.
Темные времена
Следующие здания и юниты станут доступны в Темном веке.
- Казармы
- Темные времена
- Копейщик
- Закаленный копейщик
- Ветеран-копейщик (эпоха замка)
- Элитный копейщик (Имперский век)
- Человек в руках
- Элитный солдат (Имперский век)
- Темные времена
- Лодя рыбацкая лодка
- Лодя Транспортное Корабль
- Феодальный век
- Лодя Торговый Корабль
- Лодя Боевой Корабль
- Расширенные строки
- Drift Nets (эпоха замков)
- Возраст Замка
- Лодейский корабль демонов
- Бронированный корпус
- Смотровая площадка навигатора
- Строительство клинкера
- Имперский век
- Кедровая шелуха
- Взрывчатые вещества
- Темные времена
- Разведчик
- Методы выживания
- Тачка
- Профессиональные скауты
- Садоводство
- Оплодотворение (эпоха замков)
- Точное скрещивание (Имперский век)
- Возраст Замка
- Springald Emplacement
- Темные времена
- Лесное хозяйство
- Двойной Бродакс
- Сохранение пиломатериалов (эпоха замка)
- Торцовочная пила (Имперский век)
- Феодальный век
- Специализированный выбор
- Кислотная дистилляция (Castle Age)
- Купелирование (Имперский век)
- ТемныйВозраст
- Разведчик
- Сельский житель
- Имперский офицер
- Текстиль
- Темные времена
- Замковая башня
- Замок Watch
- Стрелки
- Springald Emplacement
Связанный: Все достижения русской цивилизации в Age of Empires IV
Феодальный век
Следующие здания и юниты станут доступны в эпоху феодализма.
- Аббатство Троицы
- Возраст Замка
- Воин-монах
- Улучшенное благословение
- Saint’s Reach
- Фитотерапия
- Благочестие
- Десятинные амбары
- Феодальный век
- Лучник
- Ветеран-лучник (эпоха замков)
- Элитный лучник (Имперский век)
- Арбалетчик
- Элитный арбалетчик (Имперский век)
- Элитный конный лучник (Имперский век)
- Имперский век
- Стрельцы
- Установленная точность
- Двойное время
- Феодальный век
- Bloomery
- Декарбонизация (эпоха замков)
- Дамасская сталь (Имперская эпоха)
- Сбалансированные снаряды (эпоха замка)
- Точка резца пластин (Имперская эпоха)
- Изолированный шлем (эпоха замков)
- Мастера кузнецов (Имперский век)
- Клинные заклепки (эпоха замков)
- Угловые поверхности (имперский век)
- Военная академия
- Методы выживания
- Тачка
- Профессиональные скауты
- Садоводство
- Оплодотворение (эпоха замков)
- Точное скрещивание (Имперский век)
- Феодальный век
- Трейдер
- Феодальный век
- Разведчик
- Всадник
- Ветеран-всадник (эпоха замка)
- Элитный всадник (Имперский век)
- Рыцарь (Возраст Замка)
- Элитный рыцарь (Имперский век)
- Боярская стойкость
- Рыцарские сабли
Возраст Замка
Следующие здания и юниты станут доступны в эпоху Замка.
- Высокий арсенал (Ориентир)
- Возраст Замка
- Блуждающий город
- Осадный экипаж
- Точно настроенное оружие
- Окантованные руки
- Возраст Замка
- Springald Emplacement
- Кипящее масло
- Имперский век
- Пушечная установка
- Возраст Замка
- Воин-монах
- Фитотерапия
- Продолжительность благословения
- Благочестие
- Десятинные амбары
- Единицы
- Возраст Замка
- Springald
- Мангонель
- Противовес Требушет
- Смазанные оси
- Бомбардировка
- Триггеры для рольставен
- Регулируемые поперечины
- Осадные работы
- Возраст Замка
- Кипящее масло
Имперский век
Следующие здания и юниты станут доступны в Имперскую эпоху.
- Царский собор (Ориентир)
- Университет
- Имперский век
- Химия
- Геометрия
- Биология
- Зажигательные стрелы
- Судовые архитекторы
- Тактика элитной армии
Это все дерево технологий для Русской цивилизации!
Не забудьте заглянуть на главную страницу Age of Empires, чтобы узнать о последних руководствах, новостях и контенте по Age of Empires IV!
Шаблоны в таблицах и калькуляторы
Мы понимаем, что сразу вникнуть во все эти формулы сложно, поэтому дадим ссылки на готовые шаблоны в Excel-таблицах и онлайн-калькуляторы для расчета unit-экономики:
- (на примере магазина подарков). (Оценка достижимости рынка). от Ханина.
Вам останется только подставить свои значения и, изменяя значения в формулах, наблюдать, как эти корректировки будут влиять на конечную прибыль проекта.
Еще есть Телеграм-бот от Ильи Красинского, который учит самостоятельно рассчитывать юнит-экономику через различные материалы (кейсы, видео, статьи), и Симулятор стартапа (от Даниила Ханина), который покажет весь процесс расчетов от идеи до анализа результатов.
Правила организации сетки
1. Ширина основного блока
2. Все элементы макета должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита
Допускается ряд исключений из этого правила:
— Допускается рисование хедера и простого футера не по сетке.
Очень часто в шаблонах текстовый контент помещён в так называемые боксы, которые имеют бэкграунд.
Давайте для закрепления основного правила рассмотрим его на примерах:
— контентная часть в целом и каждая колонка контентной части должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита, т.е. при любом раскладе и контентная часть, и каждая колонка должны занимать целое(!) количество юнитов;
— если контентная часть меньше сетки, отступы от сетки до контентной части должны быть равны целому числу юнитов;
— отступы между колонками должны быть равны целому числу юнитов.
Основное правило дизайна по сетке — любой элемент дизайна должен занимать целое число юнитов, т.е. все элементы дизайна должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита.
- Имперский век
- Возраст Замка
- Возраст Замка
- Ветеран-всадник (эпоха замка)
- Оплодотворение (эпоха замков)
- Декарбонизация (эпоха замков)
- Bloomery
- Ветеран-лучник (эпоха замков)
- Лучник
- Возраст Замка
- Кислотная дистилляция (Castle Age)
- Специализированный выбор
- Сохранение пиломатериалов (эпоха замка)
- Оплодотворение (эпоха замков)
- Ветеран-копейщик (эпоха замка)
- Закаленный копейщик
- Копейщик
- Темные времена