Advoriki.ru

Строй Дворики
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Ширина юнита в стойке

Ширина юнита в стойке

Александр Тугов, Selectel — о будущем облачных сервисов: «Я загружаю в облако программный код, а система сама решает, какие ей нужны ресурсы»

Market.CNews запустил первый в России агрегатор тарифов на BPM-системы

Запущен ИТ-маркетплейс Market.CNews 2.0. с расширенной функциональностью

Как дата-центры защищают от DDoS-атак и сколько это стоит. Обзор Market.CNews

Market.CNews: анализ цен на услуги ЦОД

Market.CNews запустил самый продвинутый агрегатор тарифов на CRM-системы

MARKET.CNews: продвижение услуг ИТ-компаний на независимом маркетплейсе от издания CNews

ИТ-маркетплейс Market.CNews увеличил число комбинаций облачных тарифов с тысяч до миллиардов

Маркетплейс Market.CNews впервые в России запустил поиск тарифов на облачные объектные хранилища S3

Преимущества и недостатки Colocation. Подробный обзор

Специальные VPS серверы: WordPress, D-Link, TP-Link, REG.ru и форекс

Аренда VPS сервера

Маркетплейс CNews впервые в России запустил поиск поставщиков по корпоративной ИТ-безопасности

Выбираем ЦОД под Colocation: сколько стоит безопасность и нужно ли за нее переплачивать

Облачные сервисы: история появления, виды, динамика рынка. Подробный обзор

Соглашение об уровне обслуживания SLA. Полный обзор

Colocation: что это такое, для кого подходит, как подобрать тариф

Как рассчитать цену Colocation, и от чего она зависит

Colocation: что это такое, для кого подходит, как подобрать тариф

Маркетплейс Market.CNews впервые в России запустил поиск по поставщикам Colocation

Учебник по созданию карт. Размеры и масштабы

Размеры — ширина, длина и высота в Counter-Strike измеряются в юнитах (unit) — эдакой виртуальной единице измерения. Размеры в редакторе уровней измеряются тоже в юнитах. Так что, создавая карты в редакторе, вы видете их такими, какими они будут в игре.

Минимальной единицей расстояния является 1 юнит. Это значит, что самый маленький объект на карте может иметь размеры 1 х 1 х 1 юнит. Юнит, наверное, можно сравнить с дюймом. Высота игрока в Half-Life — 72 юнита (72 дюйма), что в пересчёте на сантиметры составляет 180 см, что вполне реально.

Максимальный размер карты в Counter-Strike

В Counter-Strike максимальный размер карты составляет 8192 х 8192 х 8192 юнита. Таков размер рабочего пространства в редакторе Hammer. Данное пространство можно представить в виде куба со стороной 8192 юнита (смотрите картинку ниже).

Размер рабочего пространства редактора Hammer

В центре этого воображаемого куба находится начало координат. В 3D-виде это начало координат обозначается цветными перпендикулярными линиями, а на 2D-видах — тёмно зелёными. Обычно, мапперы строят уровень около начала координат, то есть в центре куба.

Читайте так же:
Слоган для мебельной компании

Для сравнения максимально возможного размера карты с существующими известными картами приведем несколько примеров.

Карта De_Dust

    Длина: 6208 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 5648
    Высота: 896
    Длина: 6032 (отсчет от базы контров до террористов)
    Ширина: 3392
    Высота: 1760

Создание объектов нужного размера

Размер любого объекта в редакторе карт легко контролировать по клеткам. Но для начала необходимо определить шаг сетки (размер в юнитах каждой клетки). Посмотреть это можно в строке состояния, после слова «Grid:».

К примеру, Grid: 16 означает, что шаг сетки равен 16 юнитов. Увеличить или уменьшить шаг сетки легко кнопками «[» и «]». Запомните эти кнопки, вы часто будете их использовать.

На картинке ниже видно, как действует эта функция: шаг сетки уменьшается, а приближение (zoom) остается неизменным. К примеру, если нам надо сделать дверь высотой в 96 юнитов, то удобно поставить размер сетки в 16 юнитов и отсчитать 6 клеток. Или, например, если нужно сделать бортик высотой 24 юнита, то здесь удобнее выставить размер сетки в 8 юнитов и отсчитать 3 клетки и т.д.

Далее. рассмотрим другую функцию, управляющую внешним видом сетки — это приближение или, наоборот, удаление. Здесь все просто: шаг сетки остаётся неизменным, а происходит увеличение или уменьшение изображения. Для изменения увеличения или уменьшения необходимо нажимать кнопки: «+» и «» на дополнительной раскладке клавиатуре.

Шаг сетки и другие ее параметры можно изменить в меню «Options/2D views» (смотрите картинку ниже).

Примеры размеров на картах

Итак, вернемся к юнитам. Высота игрока в Counter-Strike чуть меньше, чем в Half-Life, а именно 64 юнита или 160 см, что для спецназовца маловато 🙂

Теперь приведем несколько примеров, показывающих всяческие размеры на картах.

Давайте посмотрим, какие бывают максимальные расстояния на стандартных картах (возьмем De_Aztec и De_Dust). Наверное, стоит отметить, что слишком большие открытые пространства лишают карту стратегичности и превращают её в кемперскую арену.

De_Dust. Длина прохода от базы CT

Ширина спуска под мост — 256 юнитов:

De_Dust. Ширина спуска под мост

Размер ящика у входа в кишку — 128 юнитов:

De_Dust. Размер ящика у входа в кишку

Ширина ступенек на базе T — 224 юнита:

De_Dust. Ширина ступенек на базе террористов

Длина моста на Ацтеке — 720 юнитов:

De_Aztec. Длина моста на Ацтеке

Расстояние в воде — 2240 юнитов:

De_Aztec. Расстояние в воде

Ширина ворот — 256 юнитов:

Читайте так же:
Лучшее название для фирмы мебели

De_Aztec. Ширина ворот

Высота ступенек — 16 юнитов:

De_Aztec. Высота ступенек

Размеры стандартных объектов

др Для часто встречающихся объектов: дверей, лестниц, окон и прочих существуют более-менее стандартные или, иными словами, оптимальные размеры, которые воспринимаются игроком как реальные.

1. Двери (дверные проемы)

Дверь 96х64х8Высота: 96 юнитов
Ширина: 64 юнита
Толщина: 4-8 юнитов

2. Окна (оконные проемы)

Окно 64х48Высота: 64 юнитов
Ширина: 48 юнитов

Лестница: ширина - 32, толщина - 4Ширина: 32 юнитов
Толщина: 4 юнита

При постройке обычных лестниц высоту ступеньки необходимо делать в 16 юнитов или меньше. Дело в том, что если высоту ступеньки сделать более 16 юнитов, то игрок не сможет залесть на нее без прыжка, что не удобно.

Лестницы. Высота ступеньки - 16; длина ступеньки - 32 (слева) и 16

На картинке ниже вы можете видеть основные размеры ящиков со сторонами: 128, 96, 64 и 48 юнитов в сравнении с Half-Life игроком высотой 72 юнита. В Counter-Strike рост игра поменьше — 64 юнита, таким образом его рост точно равен высоте второго ящика справа.

Ящики от 48 до 128 юнитов

5. Другое: стены, комнаты

Толщина стен, обычно, 16-32 юнита;
Высота обычной комнаты 128-144 юнита.

Gameplay-размеры

При создании уровней нужно учитывать не только пропорции и размеры объектов (чтобы они выглядели реальными), но и размеры, влияющие на геймплей. К примеру, если между 2-мя стенками сделать не достаточно большое расстояние, то игрок не сможет пройти между ними. Или же, если дистанция между крышами домов слишком велика, тогда игрок не допрыгнет и разобьётся.

Ниже мы приводим основные gameplay-размеры для HL.
(Для Counter-Strike данные о максимальной дальности прыжков поменьше).

Высота преграды, на которую игрок забирается без прыжка — ходом:
(такой преградой могут быть ступеньки лестницы или бортик)

А какие метрики важны в юнит-экономике?

Главная метрика — это ROMI (Return on Marketing Investments). Она демонстрирует, какая доля инвестиций в привлечение одного клиента возвращается компании. Чем выше ROMI, тем больше можно реинвестировать в привлечение новых пользователей. Соответственно, бизнес может быстрее расти.

Базовая формула ROMI:

ROMI = (LTV — CAC) / CAC × 100%

Разберем подробнее, что такое LTV и CAC.

LTV — это средняя сумма прибыли, которую приносит один клиент за все время использования продукта. Чем выше LTV, тем выше прибыль.

LTV = Средний чек × Частота повторных покупок × Lifetime

Пусть в среднем клиент делает 10 покупок, каждая из которых — на сумму $50, а его lifetime — 6 месяцев.

LTV = $50 × 10 × 6 = $3000

Читайте так же:
Чем покрыть деревянную уличную скамейку

CAC — это стоимость привлечения клиента. Чтобы вычислить этот показатель, нужно разделить затраты на маркетинг и продажи на количество новых клиентов. Чем ниже CAC, тем выше прибыль.

CAC = (Затраты на маркетинг + Затраты на продажи) / Новые клиенты

Маркетолог сервиса для прослушивания музыки вложил в рекламную кампанию $7000. Для этого он нанял дизайнера на аутсорс. Их суммарная зарплата за месяц = $5000. В результате 1500 человек оплатили подписку на первый месяц.

CAC = ($7000 + $5000) / 1500 = $8

Важно не запутаться в показателях, которые влияют на CAC.

Задание

Что влияет на CAC?

Мы разобрали, что такое LTV и CAC и как они считаются. Теперь можно переходить к расчету ROMI.

Представьте, что вы продвигаете приложение для чтения книг через таргетированную рекламу в фейсбук. Привлечение каждого лида обошлось в $10, за время пользования продуктом клиент приносит в среднем $15.

ROMI = (15 — 10) / 10 × 100% = 50%

ROMI выше нуля — это означает, что маркетинг канала прибыльный. На каждый потраченный $1 компания зарабатывает $1.5.

Если бы лид стоил $15, ROMI был бы равен нулю — компания ничего бы не зарабатывала с продукта. Если бы лид был дороже $15, то ROMI ушел бы в минус.

Но ROMI, LTV и CAC — не единственные метрики. Еще есть APRU, CPU, средняя цена, количество клиентов и другие метрики. Не запутаться в том, как они связаны между собой, поможет дерево метрик.

Как считать доход на пользователя — ARPU

Пользователь (UA — user acquisition) — тот, кто знает о нашей компании. Пользователь заходил на сайт, но мог ничего не купить. Например, мы запустили таргетированную рекламу и знаем, сколько людей перешли на сайт бургерной.

Доход на одного пользователя (ARPU — average revenue per user). Его считают по той же формуле, что и доход на клиента, но с учетом конверсии:

Формула дохода на одного пользователя

Конверсия (С — conversion). Это процент потенциальных клиентов, которые совершили целевое действие, например оплатили заказ или оставили контактные данные. Считается по формуле:

Формула конверсии сайта

Вернемся к примеру с бургерной, рассчитаем конверсию и доход на пользователя.

Получается, что каждый, кто перешел к нам на сайт по рекламе из поиска, принес компании 17,25 ₽. Пока кажется, что все хорошо и компания получает прибыль, однако мы не учли расходы на рекламу и пока не видим прибыль с каждого пользователя.

Читайте так же:
Топчан своими руками из дерева

Полное дерево исследований Rus

Дерево технологий ниже отсортировано в возрастающем порядке по эпохе цивилизации, затем в алфавитном порядке по зданиям и юнитам / улучшениям, которые они предоставляют в эту эпоху. Если модуль / обновление вложено в другой модуль / обновление, элемент родительского списка является предварительным условием для элемента дочернего списка.

Темные времена

Следующие здания и юниты станут доступны в Темном веке.

  • Казармы
    • Темные времена
      • Копейщик
        • Закаленный копейщик
          • Ветеран-копейщик (эпоха замка)
            • Элитный копейщик (Имперский век)
            • Человек в руках
              • Элитный солдат (Имперский век)
              • Темные времена
                • Лодя рыбацкая лодка
                • Лодя Транспортное Корабль
                • Феодальный век
                  • Лодя Торговый Корабль
                  • Лодя Боевой Корабль
                  • Расширенные строки
                    • Drift Nets (эпоха замков)
                    • Возраст Замка
                      • Лодейский корабль демонов
                      • Бронированный корпус
                      • Смотровая площадка навигатора
                      • Строительство клинкера
                      • Имперский век
                        • Кедровая шелуха
                        • Взрывчатые вещества
                        • Темные времена
                          • Разведчик
                          • Методы выживания
                          • Тачка
                          • Профессиональные скауты
                          • Садоводство
                            • Оплодотворение (эпоха замков)
                              • Точное скрещивание (Имперский век)
                              • Возраст Замка
                                • Springald Emplacement
                                • Темные времена
                                  • Лесное хозяйство
                                  • Двойной Бродакс
                                    • Сохранение пиломатериалов (эпоха замка)
                                      • Торцовочная пила (Имперский век)
                                      • Феодальный век
                                        • Специализированный выбор
                                          • Кислотная дистилляция (Castle Age)
                                            • Купелирование (Имперский век)
                                            • ТемныйВозраст
                                              • Разведчик
                                              • Сельский житель
                                              • Имперский офицер
                                              • Текстиль
                                              • Темные времена
                                                • Замковая башня
                                                • Замок Watch
                                                • Стрелки
                                                • Springald Emplacement

                                                Связанный: Все достижения русской цивилизации в Age of Empires IV

                                                Феодальный век

                                                Следующие здания и юниты станут доступны в эпоху феодализма.

                                                • Аббатство Троицы
                                                  • Возраст Замка
                                                    • Воин-монах
                                                    • Улучшенное благословение
                                                    • Saint’s Reach
                                                    • Фитотерапия
                                                    • Благочестие
                                                    • Десятинные амбары
                                                    • Феодальный век
                                                      • Лучник
                                                        • Ветеран-лучник (эпоха замков)
                                                          • Элитный лучник (Имперский век)
                                                          • Арбалетчик
                                                            • Элитный арбалетчик (Имперский век)
                                                            • Элитный конный лучник (Имперский век)
                                                            • Имперский век
                                                              • Стрельцы
                                                              • Установленная точность
                                                              • Двойное время
                                                              • Феодальный век
                                                                • Bloomery
                                                                  • Декарбонизация (эпоха замков)
                                                                    • Дамасская сталь (Имперская эпоха)
                                                                    • Сбалансированные снаряды (эпоха замка)
                                                                      • Точка резца пластин (Имперская эпоха)
                                                                      • Изолированный шлем (эпоха замков)
                                                                        • Мастера кузнецов (Имперский век)
                                                                        • Клинные заклепки (эпоха замков)
                                                                          • Угловые поверхности (имперский век)
                                                                          • Военная академия
                                                                          • Методы выживания
                                                                          • Тачка
                                                                          • Профессиональные скауты
                                                                          • Садоводство
                                                                            • Оплодотворение (эпоха замков)
                                                                              • Точное скрещивание (Имперский век)
                                                                              • Феодальный век
                                                                                • Трейдер
                                                                                • Феодальный век
                                                                                  • Разведчик
                                                                                  • Всадник
                                                                                    • Ветеран-всадник (эпоха замка)
                                                                                      • Элитный всадник (Имперский век)
                                                                                      • Рыцарь (Возраст Замка)
                                                                                        • Элитный рыцарь (Имперский век)
                                                                                        • Боярская стойкость
                                                                                        • Рыцарские сабли

                                                                                        Возраст Замка

                                                                                        Следующие здания и юниты станут доступны в эпоху Замка.

                                                                                        • Высокий арсенал (Ориентир)
                                                                                          • Возраст Замка
                                                                                            • Блуждающий город
                                                                                            • Осадный экипаж
                                                                                            • Точно настроенное оружие
                                                                                            • Окантованные руки
                                                                                            • Возраст Замка
                                                                                              • Springald Emplacement
                                                                                              • Кипящее масло
                                                                                              • Имперский век
                                                                                                • Пушечная установка
                                                                                                • Возраст Замка
                                                                                                  • Воин-монах
                                                                                                  • Фитотерапия
                                                                                                  • Продолжительность благословения
                                                                                                  • Благочестие
                                                                                                  • Десятинные амбары
                                                                                                  • Единицы
                                                                                                    • Возраст Замка
                                                                                                      • Springald
                                                                                                      • Мангонель
                                                                                                      • Противовес Требушет
                                                                                                      • Смазанные оси
                                                                                                      • Бомбардировка
                                                                                                      • Триггеры для рольставен
                                                                                                      • Регулируемые поперечины
                                                                                                      • Осадные работы
                                                                                                      • Возраст Замка
                                                                                                        • Кипящее масло

                                                                                                        Имперский век

                                                                                                        Следующие здания и юниты станут доступны в Имперскую эпоху.

                                                                                                        • Царский собор (Ориентир)
                                                                                                        • Университет
                                                                                                          • Имперский век
                                                                                                            • Химия
                                                                                                            • Геометрия
                                                                                                            • Биология
                                                                                                            • Зажигательные стрелы
                                                                                                            • Судовые архитекторы
                                                                                                            • Тактика элитной армии

                                                                                                            Это все дерево технологий для Русской цивилизации!

                                                                                                            Не забудьте заглянуть на главную страницу Age of Empires, чтобы узнать о последних руководствах, новостях и контенте по Age of Empires IV!

                                                                                                            Шаблоны в таблицах и калькуляторы

                                                                                                            Мы понимаем, что сразу вникнуть во все эти формулы сложно, поэтому дадим ссылки на готовые шаблоны в Excel-таблицах и онлайн-калькуляторы для расчета unit-экономики:

                                                                                                              (на примере магазина подарков). (Оценка достижимости рынка). от Ханина.

                                                                                                            Вам останется только подставить свои значения и, изменяя значения в формулах, наблюдать, как эти корректировки будут влиять на конечную прибыль проекта.

                                                                                                            Еще есть Телеграм-бот от Ильи Красинского, который учит самостоятельно рассчитывать юнит-экономику через различные материалы (кейсы, видео, статьи), и Симулятор стартапа (от Даниила Ханина), который покажет весь процесс расчетов от идеи до анализа результатов.

                                                                                                            Пример расчетов

                                                                                                            Правила организации сетки

                                                                                                            1. Ширина основного блока

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            2. Все элементы макета должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            Допускается ряд исключений из этого правила:

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            — Допускается рисование хедера и простого футера не по сетке.

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            Очень часто в шаблонах текстовый контент помещён в так называемые боксы, которые имеют бэкграунд.

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            Давайте для закрепления основного правила рассмотрим его на примерах:

                                                                                                            — контентная часть в целом и каждая колонка контентной части должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита, т.е. при любом раскладе и контентная часть, и каждая колонка должны занимать целое(!) количество юнитов;

                                                                                                            — если контентная часть меньше сетки, отступы от сетки до контентной части должны быть равны целому числу юнитов;

                                                                                                            — отступы между колонками должны быть равны целому числу юнитов.

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            TemplateMonster Russia: как кодер видит дизайн?

                                                                                                            Основное правило дизайна по сетке — любой элемент дизайна должен занимать целое число юнитов, т.е. все элементы дизайна должны начинаться началом юнита и заканчиваться концом юнита.

                                                                                                            голоса
                                                                                                            Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector